
Интервью с создателями Resident Evil: Survival Unit — знакомый ужастик под новым углом
Создатели Resident Evil: Survival Unit рассказали, как им удалось передать суть Resident Evil в новом для франшизы жанре.
Исполнительный продюсер мобильной игры Resident Evil: Survival Unit, Синдзи Хасимото, и художник Ёситака Амано записали видео-интервью. В нём они рассказали о том, почему Survival Unit делают для мобильных устройств и что они хотели этим доказать.
Расскажите о себе вкратце.
Меня зовут Синдзи Хасимото, я работаю в Sony Music Entertainment и Aniplex.
Почему вы выбрали этот проект первым после ухода из Square Enix?
Я закончил работать в Square Enix, потому что вышел на пенсию. После этого я получил много предложений по работе, и в итоге присоединился к подразделению ForwardWorks в Aniplex. Хочу объяснить, почему я выбрал именно эту франшизу. Я встретился с представителями разных компаний, и после одной встречи подумал: «Если бы мне дали возможность, я бы создал игру по Resident Evil».
Почему вы выбрали смартфоны в качестве платформы?
Мобильные игры доступны всем. Ими легко насладиться во время поездки, также они более казуальные. Также я хотел поработать в совершенно новом для себя жанре. Мне хотелось, чтобы новички и фанаты Resident Evil смогли поиграть в Survival Unit на ходу. Ещё мне было важно, чтобы игроки со всего мира кооперировались друг с другом.
Что привело вас к выбору жанра «стратегия»?
Долгое время меня интересовала франшиза Resident Evil. Мне хотелось проверить, как сеттинг «зомби-апокалипсиса» ляжет на формат стратегии. Мне всегда нравился контент, построенный вокруг темы с зомби. И когда я решил добавить элементы симуляции, то показалось, что может получиться что-то уникальное и восхитительное.
Как вам удалось передать дух Resident Evil в новом жанре?
Resident Evil — устоявшаяся франшиза. Я долго думал над основными вещами, которыми она привлекает игроков. Сначала я использовал оригинальный геймплей, но были ограничения по звуку и визуалу. Атмосфера страха пропадает, когда играешь на смартфоне с выключенным звуком. Моё мнение разделяли разработчики из CAPCOM. Так что мы пошли по новому пути, решив показать хоррор-элементы франшизы под другим углом.
Как игровая индустрия поменялась за вашу карьеру?
Я работаю в игровой индустрии со времён LCD-портативок. Мир вокруг нас и технологии быстро развиваются и меняются. В прошлом было сложно выпустить игру одновременно во всём мире. Сегодня дела обстоят иначе. Я хочу идти в ногу с трендами. Игроки не хотят ждать, пока тебе придёт гениальная идея по контенту — его нужно выпускать без ограничений со стороны компании и региона.
Расскажите о себе вкратце.
Привет, меня зовут Ёситака Амано. Я долгие годы работал над персонажами во многих играх. Так как Survival Unit стала моей первой работой по франшизе Resident Evil, я сильно нервничал.
На чём вы заострили внимание?
Я понимал, что много фанатов RE знакомы с этой франшизой и её героями лучше меня, поэтому я решил передать свою идею «настоящего страха». Я задавался вопросом: «Что может по-настоящему вызвать страх?». Хоть я и художник, для меня страх работает не только на визуальном, но и на психологическом уровне. Это моменты ожидания, когда ты не видишь монстра.
Что вам больше всего запомнилось при создании моделек персонажей?
Создать главного босса для Survival Unit было весело. Раньше я никогда не прикладывал столько сил при работе над дизайном. Я не знал, что из всего этого выйдет.
На чём вы фокусировались при создании Мортема?
Я не ставил себе рамок. Хотел создать что-то одновременно пугающее и цепляющее.
Что вы почувствовали, когда увидели Мортема в качестве игровой модельки?
Когда я увидел его в компьютерной графике, то подумал: «Выглядит круто». Потом вспомнил, что ведь я создал этого персонажа. После этого я ещё больше стал восторгаться им.